O ENSINO REMOTO PARTICIPATIVO NA PÓS-GRADUAÇÃO: JOGOS COMO TEMÁTICA PARA DISCUTIR O ENSINO DE CIÊNCIAS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.26694/rles.v26i51.2967

Palavras-chave:

Educação à distância, Educação superior, Jogos pedagógicos, Tecnologia e educação

Resumo

Desde o início do isolamento social motivado pela pandemia de COVID-19 em 2020, o ensino remoto tornou-se necessário para a continuidade das atividades educativas de vários níveis de ensino no Brasil, tendo as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como apoio para a interação e ensino-aprendizagem. Nesse contexto, o presente estudo busca discutir como a criação de uma disciplina remota de jogos para o ensino de ciências permite desenvolver discussões sobre ciência e questões sociais de maneira participativa na pós-graduação. Para isso, são apresentados diferentes fatores necessários ao melhor aproveitamento das disciplinas em ambientes digitais, além de critérios utilizados para a organização prévia das ferramentas. Como resultado, são apresentados os materiais e ferramentas formulados, além de feedbacks dos cursistas da disciplina ministrada entre agosto e outubro de 2020. Dessa forma, o estudo permite apontar estratégias não apenas para o ensino remoto, mas também a importância dos jogos como fenômeno tecnológico e cultural, e que permitem discutir diferentes questões sociais.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Marcelle Pita-Carmo, Instituto de Bioquímica Médica, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Doutoranda em Ciências (Educação, Difusão e Gestão em Biociências pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Mestre pelo mesmo programa. Atua como docente da educação básica, na rede municipal de educação de Maricá. Pesquisa na área de acessibilidade e inclusão em museus de ciências.

Jéssica Barreto, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Doutoranda em Ciências pela Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Marcelo Vasconcellos, Fundação Oswaldo Cruz

Doutor em Ciências (Comunicação e Informação em Saúde), Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS). Tecnologista em Saúde Pública no Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS), Fundação Oswaldo Cruz (FIOCRUZ)

Geórgia Atella, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Docente no Instituto de Bioquímica Médica da Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Referências

ABRASCO - Associação Brasileira de Saúde Coletiva. Nota técnica - Quantificando o impacto da reabertura escolar durante a pandemia de covid-19: Modelagem para a retomada de aulas presenciais em escolas públicas. 2021.

APG UFRJ. Ninguém fica pra trás: propostas e questões para o debate sobre aulas remotas. Associação de Pós-Graduandos UFRJ. 2020. Disponível em: bit.ly/ninguemficapratrasapgufrj. Acesso em: 15 jul. 2020.

BARRETO, J. O.; CARVALHO, F. G.; ROMANO, Y.; VASCONCELLOS, M. S.; ATELLA, G. “A ciência de BioShock Uma análise do dispositivo discursivo do jogo” in Proceedings of SBGames, 2018.

BARRETO, J. O.; ROCHA, I.; CARVALHO, F. G.; M. S. VASCONCELLOS, M. S.; ATELLA, G. “A Linguagem Biológica de BioShock” in Proceedings of SBGames, 2019.

BARRETO, J. O.; IUNES, A. B.; VASCONCELLOS, M. S.; ATELLA, G.. “A Ciência de Deus Ex: Human Revolution.” in Proceedings of SBGames, 2020.

BERTONCELLI JUNIOR, C.A.; AIKES JUNIOR, J.; LOPES, R. P. Desenvolvimento e Aplicação de um Jogo na Disciplina de Gerenciamento de Sistemas e Redes. In: Proceedings of SBGames 2018, 2018.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 19 jul. 2020.

BRASIL. Portaria nº 544, de 16 de junho de 2020. Dispõe sobre a substituição das aulas presenciais por aulas em meios digitais, enquanto durar a situação de pandemia do novo coronavírus - Covid-19, e revoga as Portarias MEC nº 343, de 17 de março de 2020, nº 345, de 19 de março de 2020, e nº 473, de 12 de maio de 2020. Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil. Brasília, DF, 16 jun. 2020. Disponível em: https://www.in.gov.br/en/web/dou/-/portaria-n-544-de-16-de-junho-de-2020-261924872. Acesso em: 19 jul. 2020.

BRISOLLA, L. S.; ASSIS, R. M. O planejamento de ensino para além dos elementos estruturantes de um plano de aula. Rev. Espaço do Currículo (on-line), João Pessoa, v.13, n.Especial, p. 956-966, dez. 2020.

CAMILLO, C. M. Blended Learning: uma proposta para o ensino híbrido. Revista EaD & Tecnologias Digitais na Educação, n. 7, v. 5, p. 64-74, Dourados, MS, 2017.

CARTA dos discentes à Comissão de Pós-Graduação em Química Biológica do Instituto de Bioquímica Médica. Universidade Federal do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro. 2020.

CERDERA, C. P.; LIMA, M. R. O. Estereótipos de gênero em videogames: diálogos sobre sexismo, homofobia e outras formas de opressão na escola. In: Proceedings of SBGames 2016, 2016.

CETIC.BR. Pesquisa TIC Domicílios 2019. 2020. Disponível em: https://cetic.br/media/analises/tic_domicilios_2019_coletiva_imprensa.pdf. Acesso em: 15 jul. 2020.

CORDEIRO, K. M. A. O Impacto da pandemia na educação: a utilização da tecnologia como ferramenta de ensino. Faculdades IDAAM, 2020. Disponível em: http://repositorio.idaam.edu.br/jspui/handle/prefix/1157. Acesso em: 20 de julho de 2021.

COTA, C. UFRJ e outras universidades públicas retomam as aulas, ainda de maneira remota. O Globo. 13 jul. 2020. Disponível em: https://oglobo.globo.com/sociedade/ufrj-outras-universidades-publicas-retomam-as-aulas-ainda-de-maneira-remota-24529906. Acesso em 25 jul. 2021.

DA SILVA, A. E. A. O uso do Google Classroom como recurso pedagógico em tempos de COVID-19: uma prática de ensino na Escola Maria Vieira de Pinho, em Itaporanga - CE. Rev. Nova Paideia -Revista Interdisciplinar em Educação e Pesquisa, Brasília, DF, v. 2, n. 2. p. 25-38, 2020.

DETERTING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011. DOI: 10.1145 / 2181037.2181040n.

EVANGELISTA, A. M.; SALES, G. L. A sala de aula invertida (flipped classroom) e as possibilidades de uso da plataforma professor on-line no domínio das escolas públicas estaduais do Ceará. Experiências em ensino de ciências (UFRGS), v. 13, p. 566-583, 2018.

FELIX, T. De Moonwalker a Dandara: como os negros são retratados nos games?. Blog do Paulão. São Paulo. 01 jul. 2020. Disponível em: https://blogdopaulao.blogosfera.uol.com.br/2020/07/01/de-moonwalker-a-dandara-como-os-negros-sao-retratados-nos-games/. Acesso em: 16 jul. 2021.

FIRME, R.A.; MAIA, C.O. A Gamificando o aprendizado de Ciências: desenvolvimento de uma estratégia pedagógica utilizando o contexto do jogo digital Minecraft. In: Proceedings of SBGames 2019, 2019.

FLACH, G.I.; FERREIRA, V.H. Uma Revisão Sistemática da Literatura Sobre a Avaliação do Uso de Jogos na Educação. In: Proceedings of SBGames 2020, 2020.

G1 RIO. UFRJ anuncia calendário de aulas remotas. G1 Rio. 09 jul. 2020. Disponível em: https://g1.globo.com/rj/rio-de-janeiro/noticia/2020/07/09/ufrj-anuncia-calendario-de-aulas-remotas.ghtml. Acesso em: 26 jul. 2021.

G1 RIO. UFRJ, UERJ e UNIRIO suspendem aulas por 15 dias por causa do novo coronavírus. G1 Rio. 13 mar. 2020. Disponível em: https://g1.globo.com/rj/rio-de-janeiro/noticia/2020/03/13/ufrj-suspende-aulas-por-15-dias-causa-do-novo-coronavirus.ghtml. Acesso em: 26 jul. 2021.

GEE, J. P. Bons videojogos + Boa aprendizagem: colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedagogo, 2010.

GLOBO. Primeiro caso confirmado de Covid- 19 no Brasil ocorreu em SP e completa seis meses nessa quarta. Globo, São Paulo, 26 ago. 2020. Disponível em: https://g1.globo.com/sp/sao-paulo/noticia/2020/08/26/primeiro-caso-confirmado-decovid-19-no-brasil-ocorreu-em-sp-e-completa-seis-meses-nesta-quarta.ghtml. Acesso em: 16 jul. 2021.

GRISA, G. A educação durante o distanciamento social e depois dele. Estadão. 15 abr. 2020. Disponível em: https://estadodaarte.estadao.com.br/educacao-distanciamento-durante-depois/. Acesso em: 16 jul. 2021.

KISHIMOTO, T. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Editora Côrtez. 10ª edição.

LUZ, M. Instrumentação para o Ensino de Bioquímica e Biologia Celular. Rio de Janeiro: CEDERJ, 2005.

MOREIRA, I. C. A inclusão social e a popularização da ciência e tecnologia no Brasil. Inclusão Social, Brasília, v. 1, n. 2, p. 11-16, abr./set. 2006.

MOURA, J. S.; ALVES, L. Jogos eletrônicos e mediação docente. In: Proceedings of SBGames 2009, 2009.

NASCIMENTO, F. G. M.; ROSA, J. V. A. Princípio da sala de aula invertida: uma ferramenta para o ensino de química em tempos de pandemia. Brazilian Journal Of Development, [S.L.], v. 6, n. 6, p. 38513-38525, 2020. Brazilian Journal of Development. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv6n6-409.

OLIVEIRA, E. S. G.; CUNHA, V. L.; ENCARNAÇÃO, A. P.; SANTOS, L.; OLIVEIRA, R. A.; NUNES, R. S. Uma experiência de avaliação da aprendizagem na educação à distância: o diálogo entre avaliação somativa e formativa. REICE - Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, Vol. 5, No. 2e, 2007.

OMS. Organização Mundial da Saúde. Organização Mundial da Saúde declara pandemia do novo coronavírus. OMS, 11 mar. 2020. Disponível em: https://www.unasus.gov.br/noticia/organizacao-mundial-de-saude-declara-pandemia-de-coronavirus. Acesso em: 16 jul. 2021.

ORNELL, F.; SCHUCH, J. B.; SORDI, A. O.; KESSLER, F. H. P. “Pandemic fear” and COVID-19: mental health burden and strategies. Braz J Psychiatry, Forthcoming 2020.

PEREIRA, A. J.; NARDUCHI, F.; MIRANDA, M. G. Biopolítica e Educação: os impactos da pandemia de Covid-19 nas escolas públicas. Revista Augustus, v. 25, n. 51, p. 219-36, 2020

PINTO, A. C. S.; SCOPASA, L. F.; BEZERRA, L. L. A. L.; PEDROSA, J. V.; PINHEIRO, P. N. C. Uso de tecnologias da informação e comunicação na educação em saúde dos adolescentes: revisão integrativa. Revista de Enfermagem da UFPE on-line, Recife, v. 11, n. 2, p. 634-44, 2017

PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Editora SENAC, 2012.

RIBEIRO, D. O que é lugar de fala? Belo Horizonte(MG): Letramento: Justificando, 2017.

RIO DE JANEIRO. Decreto nº 46.970, de 13 de março de 2020. Dispõe sobre medidas temporárias de prevenção ao contágio e de enfrentamento da propagação decorrente do novo Coronavírus (COVID-19), do regime de trabalho de servidor público e contratado, e dá outras providências. Diário Oficial do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2020. Disponível em: http://www.rj.gov.br/NoticiaDetalhe.aspx?id_noticia=5465&pl=governador-assina-decreto-com-medidas-de-combate-ao-novo-coronav. Acesso em: 20 jul. 2021.

RODRIGUES, L.; MERKLE, L. E.; SANTOS, M. R. Questões de gênero em jogos digitais: uma coleção de recursos educacionais abertos de apoio à mobilização. In: Proceedings of SBGames 2019, 2019.

SANTOS, L. A articulação entre a avaliação somativa e a formativa, na prática pedagógica: uma impossibilidade ou um desafio? Ensaio: aval. pol. públ. Educ. Rio de Janeiro, v. 24, n. 92, p. 637-669, jul./set. 2016.

SCHIMITZ, E. X.; REIS, S. C. Sala de aula invertida: Investigação sobre o grau de familiaridade conceitual teórico-prático dos docentes da universidade. ETD - Educação Temática Digital, 20, 153-175, jan./mar de 2018.

SILVA, I. S. C. O uso de recursos tecnológicos por professores da rede de ensino do estado do Rio de Janeiro durante a pandemia da covid-19. Polo CEDERJ Nova Iguaçu, UFRJ. Nova Iguaçu. 2021.

SILVA, W. R.; GARCIA, M. S. S. Jogos e games como meios para o desenvolvimento cognitivo: uma reflexão com foco nas metodologias ativas. Educação & Linguagem, v. 20, n. 2, p. 81-93, jul.-dez., 2017.

SOUSA, G. R.; BORGES, E. M.; COLPAS, R. D. Em defesa das tecnologias de informação e comunicação na educação básica: diálogos em tempos de pandemia. Plurais - Revista Multidisciplinar, Salvador, v. 5, n. 1, p. 146-169, jan/abr., 2020.

UNESCO. Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura. Fiscal responses to education and training in the context of COVID-19. Paris, 2020a. Disponível em: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000374685. Acesso em: 19 de julho de 2021.

UNESCO. Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. Global Education Monitoring Report 2020: Inclusion and education: All Means All. Paris, 2020b.

UNESCO. Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. Dados da UNESCO mostram que, em média, dois terços de um ano acadêmico foram perdidos em todo o mundo devido ao fechamento das escolas devido à COVID-19. Paris, 2021. Disponível em: https://pt.unesco.org/news/dados-da-unesco-mostram-que-em-media-dois-tercos-um-ano-academico-foram-perdidos-em-todo-o. Acesso em: 28 jul. 2021.

VALES, L. S. T. Os Amigos Dinossauros Game Educativo produzido com Crianças da Educação Infantil para o Ensino da Amizade. In: Proceedings of SBGames 2019, 2019.

VASCONCELLOS, Marcelo Simão de; CARVALHO, Flávia Garcia de; BARRETO, Jéssica Oliveira; ATELLA, Georgia Correa. As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação. Informática na Educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n. 4, p. 203-218, ago. 2017

Downloads

Publicado

2022-12-07

Como Citar

Pita-Carmo, M., Barreto, J., Vasconcellos, M., & Atella, G. (2022). O ENSINO REMOTO PARTICIPATIVO NA PÓS-GRADUAÇÃO: JOGOS COMO TEMÁTICA PARA DISCUTIR O ENSINO DE CIÊNCIAS . Linguagens, Educação E Sociedade, 26(51), 268–298. https://doi.org/10.26694/rles.v26i51.2967

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.