GAMIFICAÇÃO E SUAS POSSIBILIDADES NO ENSINO - Lopes , Pedro Victor Matos; Santos , Laercio Saraiva dos (Revista Form@re - Parfor/UFPI, 2023)
O presente trabalho objetiva analisar o fenômeno emergente da Gamificação, a partir da sua relação com os diferentes campos da sociedade civil, com foco no ambiente educacional. Não obstante, tem-se como objetivos específicos: i. Discorrer sobre a origem do fenômeno Gamificação; Caracterizar a Gamificação nos diversos ambientes da sociedade civil; iii. Apontar a potencialidade didática dos jogos digitais no Ensino de determinada disciplina. Adicionalmente, a base teórica da pesquisa pautou-se em autores que investigam o fenômeno da Gamificação e que discutem sobre o Ensino de Geografia, com destaque a teoria da Assimilação de David Ausubel, sendo eles: Santos (1996), Fardo (2013), Alves et al., (2014), Faria (2004), Medina et al., (2013), Kapp (2012), Paixão e Cordeiro (2021), Tolomei (2017), Werbach e Hunter (2012), Lima (2017), Cruz (2011), Lemos (2011), Pelizzari et al., (2002), Silva (2021), entre outras. Assim, esse trabalho possibilita que o público docente vislumbre a potencialidade de jogos digitais disponíveis e como podem ser utilizados como recursos didáticos em aula. Dessa forma, por esses recursos estarem contidos na realidade dos alunos, sua utilização culminará em situações de aprendizagem significativa, uma vez que o alunado atribui um maior significado ao conteúdo ministrado. O trabalho possui grande relevância no Ensino, uma vez que os games são importantes ferramentas contidas na realidade de grande parte dos alunos, o que sugere que a utilização dos mesmos nas aulas promoverá situações de conforto, entusiasmo, diversão, aprendizagem e conhecimento.